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Javier Bargueño, SMM en DragonJam

Kickstarter es una herramienta del marketing mejor entendido

El mundo de las startups está revolucionado por las plataformas de financiación colectiva o crowdfunding. Mediante webs como Kickstarter, Indiegogo o Lánzanos, muchos proyectos llegan a los usuarios que podrían estar interesados en el futuro producto y aportan cantidades de dinero suficientes para obtener  a cambio la recompensa elegida: un recordatorio de tu participación en forma de merchandising, el producto final fruto del proyecto o incluso una edición especial de éste.

Uno de los sectores donde esta modalidad de financiación está teniendo más éxito es el de los videojuegos. En un momento muy bueno para las producciones indie, que no tienen a grandes estudios detrás, el nombre de los desarrolladores, la originalidad del proyecto o, simplemente, la visibilidad que una campaña de este tipo te otorga hacen que muchas compañías pequeñas publiquen sus proyectos en alguna plataforma de financiación colectiva.

Claro, cuando eres Tim Schafer y has hecho Monkey Island y Grim Fandango, llegas un día con una campaña por unos cientos de miles de dólares y terminas recaudando más de tres millones. Y vas y haces Broken Age que es ridículamente bueno. Pero la mayoría de proyectos del sector de los videojuegos son mucho más pequeños.

Hemos conocido a los chicos de Dragonjam Studios, y hemos hablado con Javier Bargueño, su responsable de medios sociales y coordinador de la campaña que la compañía ha lanzado en Kickstarter para ayudar a financiar el lanzamiento de Formula Wincars, un arcade multijugador masivo de coches que recuerda a clásicos del género como Mario Karts, pero cuyo planteamiento y sistema de juego es distinto.

Arte de Formula Wincars, arcade de carreras español que se financia parcialmente en Kickstarter.

TNL: ¿Por qué elegís el crowdfunding para financiaros y por qué Kickstarter en particular?

Primero porque casi todos los juegos indie lo hacen. Está de moda, pero por una moda no te tiras dos meses de trabajo, es por una necesidad. Para sacar el juego tal y como queríamos hacía falta más financiación y la forma que se nos ocurrió es el crowdfunding.

¿Por qué Kickstarter? Porque es el sitio donde estar. Tu proyecto lo puedes presentar en Indiegogo por ejemplo y tienes la ventaja de que hay más españoles. Pero en Kickstarter es donde está el dinero, que es a lo que vas. Suena un poco mal pero, ¡el crowdfunding se hace por dinero!

Nuestro juego va a ser gratis y anhela ser un MMO con muchos jugadores. Hacemos una doble jugada: además de conseguir financiación es un buen sitio donde establecer contacto con la futura comunidad, que se impliquen en el desarrollo y nos aconsejen. Empezar a hacer lazos con los posibles jugadores.

TNL: Para vosotros no es sólo una forma de conseguir financiación, también es una herramienta de marketing.

Sí, lo hemos dicho desde el primer momento. Es una herramienta del marketing mejor entendido. Es una plataforma de contacto, eso es lo bonito. Por eso la gente te hace una donación, porque tienes alguna garantía pero Kickstarter no te garantiza nada. De hecho, hay casos de gente que se ha ido con el dinero.

TNL: ¿Es difícil comenzar con un proyecto en Kickstarter?

Complicado sí es. Más que nada porque hay un nivel y, si de verdad quieres hacerlo bien, debes alcanzar ese nivel. No tanto en la calidad del proyecto, sino de su presentación.

Si hablamos de Kickstarter, de si ellos te aceptan o no [la publicación de] el proyecto, no. Tienes que cumplir ciertas normas: hay que tener una cuenta en EEUU, tienes que trabajar a través de Amazon Payments, se hacen comprobaciones de teléfonos… luego también tiene ciertos requerimientos para evitar el blanqueo de dinero y que sea todo correcto. Por ejemplo, verifican que no ofrezcas participaciones de la empresa, porque si no sería una inversión escondida.

Tampoco se puede hacer nada de apuestas, pornografía, drogas… todo eso es obvio pero lo tienen que comprobar.

Y en cuanto al proyecto, es difícil. Estuvimos un par de meses a tope y siempre tienes la sensación deque te hubiese gustado prepararlo más aún. No creo que nadie consiga una campaña en Kickstarter diciendo «la semana que viene lo cuelgo».

Jairo Calleja Jesús Luengo, Javier Bargueño y el equipo de DragonJam al completoJairo Calleja, Jesús Luengo, Javier Bargueño y el equipo de DragonJam al completo

TNL: Una parte fundamental de una campaña son las recompensas. ¿Cómo las habéis elegido?

Nosotros buscamos aquí un consenso. Salieron ideas de todo tipo, muchas impracticables, y también un estudio. Tienes que ver los proyectos que están funcionando, los que más se parecen a tu producto… luego tienes un pequeño margen para la creatividad. Nosotros hicimos la recreativa, pero en otras buscas que te apoye una comunidad que está acostumbrada a algo. Vas a conectar mucho más rápido si le ofreces la típica recompensa donde tienes el juego a sus 15$. La recompensa donde tienes el primer objeto físico a 50$. Te va a ayudar a conectar con los backers.

Conectas más rápido con tu comunidad si ofreces las recompensas que espera encontrar

Sobre la marcha luego vas afinando. Hay gente que entra en Kickstarter buscando apoyar un proyecto. Esas personas valoran mucho las encuestas e desarolllo, que su opinión sea escuchada. Luego hay otras personas, una mayoría que lo usa como un mercado para comprar el juego más barato antes de que salga.

Tienes que balancear estas recompensas un poco para llegar a cada tipo de backer y que todos ellos tengan algo que les parezca atractivo.

TNL: ¿Luego puedes cambiarlas con la campaña ya en marcha?

Puedes añadir nuevas y puedes quitar una recompensa si ningún backer la ha elegido. Si un solo backer la ha elegido, la tienes que mantener. Normalmente, escuchas a tu comunidad para añadir nuevas recompensas y otras veces eres tú mismo que ves que alguna recompensa no funciona, pero que otra está funcionando muy bien y decides hacer otra recompensa parecida.

TNL: Nos contaba antes Jesús [Luengo, Game Designer de DragonJam] que para vosotros la campaña es un medio para lanzar el juego más terminado, con más elementos. Pero si no sale adelante, el juego saldrá igual y se incorporarán esos elementos más adelante. ¿Es necesario un plan B?

¡Por supuesto! ¡Y un plan C! No todo sale siempre como quieres. En nuestro caso, como el juego va a ser gratuito y no va a parar de crecer una vez en el mercado, tenemos esa opción. Habrá para quien la campaña sea o sale, o no sale. Habrá quien tenga que estar un tiempo parado o dejar el proyecto. Nosotros llevamos tiempo trabajando en el proyecto y podría salir, pero no con ese acabado que queremos darle.

TNL: Por último, ¿qué consejos le darías a alguien que quiere poner en marcha su campaña?

Lo básico es para qué proyecto. Los consejos generales son como los que da el médico: no bebas, haz deporte… incluso para un videojuego depende del tipo. Las comunidades son distintas según el tipo de videojuego. Hay personas que le gustan las aventuras gráficas, y tienen sus propias comunidades, foros, hasta el lenguaje que emplean es distinto.

Que no se haga ilusiones de que es una bacanal de billetes volando. Tanto los proyectos que lo consiguen como los que no tienen que trabajar mucho en ello. Que estudien mucho y pidan consejos a las personas que ya lo han hecho, con o sin éxito. Normalmente, están deseando ayudar y compartir su experiencia.

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