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La nueva versión mejora en realismo y velocidad de imagen

Ya están aquí las Oculus Rift v2

La noticia del día es que Oculus VR ha empezado a servir las unidades de la versión 2 para desarrolladores. Desde el comienzo han aclarado que habrá una versión de consumo de las Oculus Rift y que las versiones 1 y 2 para desarrolladores son pasos necesarios para llegar hasta allí, pero el precio de 300$ y lo espectacular que es utilizarlas han hecho que mucha, mucha gente que no son desarrolladores sino simplemente aficionados a los videojuegos se hayan apuntado para disponer hoy mismo de esta ventana al futuro.

El camino desde el primer prototipo de gafas de realidad virtual creado por Palmer Luckey hasta las Oculus Rift fue corto pero muy, muy intenso. En septiembre de 2012 el mundo supo de su existencia y los interesados pudieron encargar una unidad de la «versión para desarrolladores». Ese primer modelo requería una unidad de control separada que se conectaba entre el PC y las gafas. En marzo de 2014 dejó de estar a la venta este primer modelo y ya se abrió el proceso de venta anticipada de la «versión 2 para desarrolladores», que mejora la resolución de las pantallas, tiene un refresco de imagen más rápido, seguimiento de la posición de la cabeza con una cámara externa, cables que se pueden desconectar y, lo más llamativo, ya no necesita la controladora externa de la versión anterior.

La pequeña cámara que acompaña a las gafas sirve para detectar no sólo los movimientos de giro de la cabeza, sino su posición vertical y horizontal, esto es, si el cuerpo completo se desplaza y con ello la cabeza.La pequeña cámara que acompaña a las gafas sirve para detectar no sólo los movimientos de giro de la cabeza, sino su posición vertical y horizontal, esto es, si el cuerpo completo se desplaza y con ello la cabeza.

La cámara se sitúa frente al usuario y controla unos puntos de luz infrarroja que tienen las Oculus Rift v2 por toda su superficie y permitirán que el sistema reaccione no sólo a los movimientos de la cabeza del usuario sino a los de todo su cuerpo. Y por lo tanto a que lo que se vea en la simulación VR responda mejor a los movimientos del usuario y se haga más real y minimize la extrañísima sensación que da que nuestros ojos vean algo que desmienten el resto de nuestro sentidos. Esto pasaba con el modelo inicial, que respondía perfectamente a nuestros movimientos de cabeza, y no era casi perceptible si estabas sentado, pero que si las usabas de pie y te agachabas o inclinabas no respondían en absoluto, puesto que no lo detectaban. Y el cerebro humano al recibir esa incoherencia entre lo visto y lo sentido responde con mareos y molestias.

Todos esos pequeños elementos de color ámbar situados en el circuito flexible que rodea todas las gafas son las luces infrarrojas que detecta la cámara externa para captar el movimiento en todas las direcciones.Todos esos pequeños elementos de color ámbar situados en el circuito flexible que rodea todas las gafas son las luces infrarrojas que detecta la cámara externa para captar el movimiento en todas las direcciones.

¿Quién es Palmer Luckey?

Su historia es realmente curiosa. De pequeño no fue al colegio de la forma tradicional, sino que recibió clases de su madre en su propia casa. Más adelante sí fue al instituto y luego empezó la carrera de periodismo. Durante ese tiempo se interesó mucho por la navegación a vela y por la electrónica, y acudió a distintas clases e investigó por su cuenta. La realidad virtual siempre le fascinó, y llegó a montar un PC valorado en decenas de miles de dólares con 6 pantallas. Durante estos años acumuló una enorme colección de Head-mounted Displays (HMD, o Pantallas «montadas» en la cabeza), se dice que posiblemente la más grande del mundo. Para financiar todos estos proyectos, Palmer reparaba smartphones y daba clases de navegación a vela e incluso arreglaba barcos. Finalmente acabó trabajando como ingeniero en el Instituto de Tecnologías Creativas del Mixed Reality Lab de la Universidad Estatal de California. Como puedes ver, unos conocimientos afianzaban unas aficiones y viceversa. Desde luego era un chico con un plan muy claro en su mente. Lo increíble es lo rápido que lo ha puesto en marcha y la brillantez que la que lo ha conseguido llevar a cabo.

Ahora hablamos de gafas de realidad virtual, pero históricamente se han llamado Head Mounted Displays y es que, hasta hace poco, el espacio necesario para integrar dos pantallas frente a los ojos del usuario y captar sus movimientos, y para mostrar gráficos 3D a cierta velocidad en ellas era enorme. De hecho los primeros modelos de HMDs eran aparatos que se colgaban del techo de la habitación porque sería imposible que el usuario los pudiera aguantar por sí solo. Ahora no lo parece, pero el camino desde aquellos monstruos con pantallas de tubo y cientos de cables hasta las sobredimensionadas gafas de hoy ha sido enorme.

La experiencia de Palmer Luckey con todos estos primeros y costosísimos desarrollos era muy frustrante. Las imágenes tenían poco contraste, ya que las pantallas usadas eran de baja calidad; el campo visual era muy reducido y limitaba mucho el realismo de la experiencia y la latencia, el tiempo que transcurre entre los movimientos de la cabeza del usuario y que se reflejan estos cambios en pantalla era demasiado grande, lo que podía generar un malestar físico rápidamente y le quitaba todavía más realismo al invento.

Palmer Luckey es carne de mito. Se dice que sigue teniendo un coche muy normal, comiendo sus hamburguesas de siempre y vistiendo sandalias en lugar de zapatos. Vamos, que hacerse multimillonario no le ha cambiado la vida (al menos en eso).Palmer Luckey es carne de mito. Se dice que sigue teniendo un coche muy normal, comiendo sus hamburguesas de siempre y vistiendo sandalias en lugar de zapatos. Vamos, que hacerse multimillonario no le ha cambiado la vida (al menos en eso).

¡Hay que hacer algo!

Nuestro protagonista participó en foros de Internet donde charlar sobre posibles mejoras en algunos de estos primitivos dispositivos de realidad virtual (VR) y, en 2011, empezó a crear su propio prototipo. Este era todavía bastante limitado y le siguieron otros cada vez mejores que terminaron con uno llamado Rift, que pensó en vender a través de la plataforma de crowdfundind Kickstarter ya desde la empresa Oculus VR. Palmer informaba de todos sus progresos con Rift a la comunidad del foro MTBS3D, un lugar donde conoció nada menos que a John Carmack, fundador de id Software y creador de juegos legendarios como Wolfenstein Castle, Doom o Quake. Palmer se lo jugó todo a una carta (¡literalmente!) y le envió el único prototipo que tenía por correo a Carmack y la cosa debió gustarle, porque creó una versión adaptada de Doom 3 BFG para demostrar el potencial de las Oculus Rift. En poco tiempo entraron inversores importantes con aportaciones de bulto a la campaña en Kickstarter, y consiguió alcanzar nada menos que el 1000% de su objetivo.

Este proceso ha sido como un huracán, en el que todo el que se acercaba a Palmer se quedaba alucinado con las posibilidades de Oculus Rift y, imaginamos, también con su visión de futuro. Los primeros en incorporarse fueron los cofundadores de Scaleform, Brendan Iribe y Michael Antonov, junto con Nate Mitchell y Andrew Scott Reisse. El propio John Carmack abandonó id Software y pasó a Oculus VR como responsable de Tecnología. A comienzos de 2014 otra leyenda de los gráficos 3D, John Abrash, entró también en la compañía. A finales de 2013 el fondo de capital riesgo de Marc Andreessen lideró una ronda de financiación que, unido a series anteriores y a la campaña de crowdfunding consiguieron un total de 91M$ para Oculus VR. Cuatro días antes de la incorporación de Michael Abrash el notición recorrió Internet: Facebook compraba Oculus VR por 2.000M$. Todo un carrerón, desde el 1 de agosto de 2012 que empezó la campaña en Kickstarter hasta el 25 de marzo de 2014 que se conoció la operación con Facebook: en menos de dos años Oculus Rift pasó de ser un (prometedor) proyecto más en Kickstarter a ser considerado un activo estratégico por uno de los gigantes de Internet. Espectacular se queda corto para definirlo, ¿no te parece?

Imágenes Oculus Rift DK2: Oculus VR

Imagen de Palmer Luckey: Dcoetzee

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