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La otra historia de los wearables

Cómo desvalijar un casino con el zapato

Casi al mismo tiempo en que los ordenadores personales irrumpían en el mercado y comenzaban a introducirse de forma generalizada en la sociedad, un grupo de investigadores daba un salto de más de veinte años al futuro anticipándose a la informática portátil que conduciría a la aparición de los dispositivos wearables tal y como los conocemos hoy. Si bien, el impulso de la tecnología de las últimas décadas ha abonado el terreno para lograrlo, la historia de los wearables es fruto del empeño, el entusiasmo y el poder visionario de sus creadores. Zapatos que escondían un ordenador para predecir la parada de la bola en la ruleta del casino, mochilas portaordenadores con conexión a internet o teclados para llevar en el brazo fueron el punto de partida de aquellos que rompieron las reglas del juego para cambiar la forma de relacionarnos hoy con el mundo.

A principios de la década de los noventa, Steve Mann y Thad Starner, dos entonces jóvenes del MIT (Instituto de Tecnología de Massachusetts), soñaban con nueva reconfiguración de los primeros ordenadores de sobremesa en una dirección paralela, aunque opuesta a la corriente eufórica que comenzaba a invadir los hogares. Su búsqueda, centrada en el desarrollo de unos equipos exponencialmente más pequeños, definirá el propio concepto de wearable: posibilidad de transportarse siempre junto con el usuario; disponer de interfaces desde las que poder interactuar con otras personas física y mentalmente; aumentar la percepción y las capacidades mentales del ser humano; y, por último, tener conciencia del entorno físico o ubicación donde se encuentra el usuario y hacer de ello una funcionalidad..

Estas características que nos parecen básicas y elementales en un smartwatch o una pulsera inteligente de ahora, eran radicalmente distintas a la nueva tecnología que estaba entrando por primera vez en las oficinas y en las casas con forma de ordenador: pesada, voluminosa, lenta y limitada.

La mochila multimedia portátil

Steve Mann, considerado como el padre de la tecnología wearable en el año 2000 por el Instituto de Ingeniería Eléctrica y Electrónica (IEEE), había comenzado su andadura cargando al hombro una mochila “portátil” a la que llamó WearComp, en 1981. La finalidad era servir como asistente de ayuda fotográfica proporcionado un sistema de captación de la luz y formación de imágenes y, en versiones posteriores, también lo sería de texto, audio y gráficos. El ordenador se unía al usuario a través de un soporte de acero soldado a un cinturón que se sujetaba a la cintura y quedaba apoyado sobre su cadera. A ello se unía un casco con una pantalla o display para uno de los ojos. El conjunto se iría miniaturizando y evolucionaría hasta llegar, a finales de la década de los noventa, a algo muy parecido a lo que hoy conocemos como gafas inteligentes y que su creador llamará WearCompNearCam: unas gafas de sol que integran un ordenador completo, con cámara, micrófono y auriculares. El sistema, basado en Linux 2.0 y con conexión en tiempo real a Internet, se completaba aún con algunos chips electrónicos cosidos a la ropa.

PhenomenalAugmentedReality-1Portada del número de octubre de 2015 de la revista Consumer Electronics del IEEE muestra la foto de un joven Steve Mann equipado con la primera versión de WearComp.

En su propósito de integrar la tecnología en el usuario hasta llegar a ser considerados como parte de él, se adelanta y se convierte en pionero de otro dispositivo ahora extendido en el mercado: el reloj inteligente o smartwatch. En 1998 diseña y construye un reloj de pulsera que permite mantener videoconferencias. Ello lo consigue incorporando una cámara que captura vídeo con una resolución de 640 x 480 píxeles a 30 fotogramas por segundo. Las imágenes se pueden tratar, almacenar o enviar a la mochila antes citada, WearComp, para ser transmitidas a través de Internet. También permite el proceso inverso, es decir, recibir imágenes procedentes de internet a través de WearComp que se visualizan en una pantalla VGA en color de 24 bits. Una función especial, denominada Secret se encargará de ocultar la transparencia de la ventana de la videoconferencia cuando esté fuera de uso, de modo que el dispositivo recobra la apariencia de un reloj normal. Dos años después de su creación, IBM presentará su propia versión, el reloj de pulsera “IBM Linux Watch”, que integra ya un sistema de computación completo.

Por su parte, Thad Starner, es considerado también como uno de los pioneros de la informática portátil y uno de los primeros en referirse al concepto de wearables. En 1995 presenta Lizzy, un equipo “portátil” tipo mochila, similar al desarrollado por Mann, y compuesta por un ordenador con un procesador de 486/100MHz, un “private eye”, es decir, una pequeña pantalla QVGA en blanco y negro montada sobre unas gafas de sol para proyectar imágenes sobre un ojo, un teclado de muñeca Twiddler y un equipo de baterías Sony NP-F730. Desde 1993 Starner ha declarado llevarlo siempre “puesto” y asegura que, entre otras cosas, refuerza su seguridad a la hora de realizar presentaciones y conferencias.

Junto a esta contribución que le llevaría a dirigir el proyecto de Google Glass en la actualidad, destaca su aportación en el desarrollo de interfaces gestuales, es decir, el control de dispositivos con movimientos del cuerpo. El “Collar de gestos” (Gesture Pendant), es un dispositivo desarrollado en el año 2000 que se lleva como un colgante al cuello y que permite controlar diferentes dispositivos electrónicos y electrodomésticos de la casa con simples gestos de la mano.

collar-de-gestosGesture Pendant es un dispositivo desarrollado en el año 2000 que permite controlar diferentes dispositivos electrónicos del hogar.

“Atraco” al casino con un zapato

Aunque ambas figuras han pasado y forman parte de la historia de los wearables, no fueron los primeros en dejar las huellas hacia la tecnología inteligente y portátil de nuestros días. Curiosamente, el primer dispositivo que pasaría a la historia como el primer wearable tenía como finalidad conseguir hacer ganar dinero a sus creadores en el casino a través de un sistema de predicción de apuestas en el juego de la ruleta escondido en un zapato que traslada casi a una película de James Bond.

A pesar de esta base de picaresca que de no ser porque efectivamente proporcionó a sus creadores buenas sumas de dinero quedaría en mera anécdota, el éxito del primer wearable sólo puede entenderse unido a la fuerte fascinación y motivación de sus autores hacia la tecnología y las matemáticas: Claude E. Shannon y Edward O. Thorp.

A principios de los sesenta comenzaron a diseñar un diminuto equipo capaz de predecir los comportamientos de giro y parada de la bola en el juego de la ruleta de los casinos y calcular el lugar donde iba a caer para hacer apuestas de éxito. Oculto en un paquete de tabaco colocaron un pequeño ordenador conectado a través de unos finísimos cables a los zapatos del jugador. Dentro de los zapatos introdujeron unos pulsadores que se accionaban con el dedo gordo del pie y hacían funcionar el dispositivo para calcular la predicción, que se transmitía en una escala sonora, a través de los cables a un auricular que el jugador llevaba en la oreja. Dado que aún no existía la comunicación inalámbrica bluetooth, para camuflar los cables los pintaron del color de la piel y del pelo, que se dejaron largo para ocultar mejor la zona de la oreja y del cuello.

15550Fotografía del dispositivo ideado en 1961 para predecir el comportamiento de giro del juego de la ruleta en casinos. Ha sido considerado como el primer wearable de la historia. Cortesía del MIT Museum.

El artefacto se probó por primera vez en los casinos de Las Vegas en 1961 con bastante éxito para los creadores. Éxito, no sólo por su funcionamiento, sino porque el elevado porcentaje de aciertos se traducía también en ganancias económicas. En 1966 Edward O. Thorp anunció públicamente la existencia del sistema de predicción de ruleta, que fue imitado por otros grupos en secreto para ganar dinero en los lugares de juego. Por ejemplo, en 1972 Alan Lewis diseñaría un ordenador provisto de una cámara digital con el mismo fin, que utilizaba una conexión de radio entre el portador de la misma y el apostador a través de un audífono.

En 1978 Eudaemonic Empresas también desarrolla un equipo para tal fin con un ordenador instalado en el zapato que se controlaba con el dedo del pie. Como era previsible, en mayo de 1985 el Gobierno de Nevada publicó una ley que prohibía el uso o posesión de cualquier tipo de dispositivo capaz de predecir, analizar y calcular las jugadas, cerrando, en principio, la investigación y el desarrollo de este tipo de dispositivos.

¿Hacia un mundo de cyborgs?

Desde la década de los ochenta se han sucedido toda una serie de invenciones centradas en el mismo propósito: integrar los ordenadores en el cuerpo humano. Una visión muy cercana al concepto de cyborg que se había formulado en la década de los sesenta por Manfred Clynes y Nathan Kline para describir una combinación hombre-máquina, donde la interfaz se convierte en una extensión natural del usuario.

De forma paralela a los diseños y creaciones de Steve Mann y Thad Starner, aparecerá toda una sucesión de dispositivos con mayor o menor suerte en su existencia. A pesar de ello, esta etapa estará muy condicionada por el tamaño, el consumo de energía y el peso de los dispositivos, por lo que la evolución se reflejará sobre todo en relojes de pulsera que incorporan sencillos ordenadores para su uso como calculadoras.

A partir de la década de los noventa, el desarrollo y el rendimiento de los microprocesadores allana el terreno para los ordenadores portátiles, permitiendo a los usuarios realizar tareas de escritorio clásico desde un dispositivo móvil. Algunos de los primeros sistemas se utilizaron alrededor de la cintura, para soportar mejor su carga, dado su tamaño y peso. Unida a las mochilas WearComp y The Lizzy, aparecieron dispositivos análogos como Xybernaut (1990).

En 1994 Edgar Matías y su equipo de colaboradores diseñan Half keyboard una versión bastante más reducida de estos primeros experimentos consistente en un teclado reducido que se transportaba en una pulsera en la muñeca y se conectaba con una pantalla situada en el otro brazo.

ordenador de muñecaFotografía del dispositivo Half Keyboard, diseñado por Edgar Matías en 1994. El sistema estaba compuesto por un teclado reducido que se podía incorporar a la muñeca y que se comunicaba con una pantalla situada en el otro brazo. Cortesía de Edgar Matías.

A partir del año 2000 se inicia una nueva etapa de despegue a partir de diferentes equipos móviles que conduce hasta los teléfonos inteligentes de la actualidad. Se amplía el campo de la investigación en torno a la integración de los dispositivos en el cuerpo o en la ropa del usuario, así como en todo lo relacionado con la gestión de la atención del usuario y en cómo se superpone la información entre el ordenador y el entorno.

Un ejemplo de esta etapa sería Zypad WL1100, de Eurotech, presentado en 2007: un ordenador de pulsera con una pantalla táctil que incluye un sistema de emergencia, seguridad y otras aplicaciones como sistema de GPS y sensores de reconocimiento de audio y de movimiento. Otro dispositivo destacado en este período es el ordenador portátil de pantalla táctil OQO, que se puede transportar en el cinturón y cuenta con diferentes interfaces de conexión como USB, bluetooth, WLAN, y VGA.

En paralelo a estos acontecimientos, los últimos años han puesto de manifiesto el gran avance en el rendimiento y la funcionalidad de los teléfonos inteligentes. Sistemas como iPhone, de Apple Inc., y el teléfono Android, de Google, se convierten en potentes ordenadores con sistemas operativos de escala completa equipados con una amplia gama de sensores. Al ser dispositivos destinados al mercado de consumo, son ampliamente aceptados para su uso diario, lo que es sitúa en una posición ventajosa desde su punto de partida.

Deben superar una última prueba para considerados auténticos wearables: poder usarse al mismo tiempo que se realizan las tareas rutinarias del mundo real. Por ejemplo, ahora se requiere el uso de ambas manos y la atención del usuario, como, por ejemplo, tener que bajar la cabeza para ver la pantalla o manipularlo con las manos. La historia de los wearables aún no está cerrada. Se reescribe y se reformula todos los días en un gran salto hacia adelante cuyo escenario está aún por determinar.

Referencias:

– Amft, Olivier and Lukowicz, Paul. 2009. “From Backpacks to Smartphones: Past, Present, and Future of Wearable Computers”. Pervasive Computing, IEEE (Volume:8 , Issue: 3).

– Mann, Steve. 1997. “An Historical Account of the ‘ WearComp’ and ‘Wearcam’ Inventions Developed for Applications in ‘Personal Imaging”. Digest of Papers. First International Symposium on Wearable Computers, 617: 66–73.

-Starner, Thad. 2001. “The Challenges of Wearable Computing.” Micro, IEEE 21 (4): 54–67.

– Starner, Thad. 2013. “Project Glass: An Extension of the Self. Pervasive Computing”. 1536-1268/13. Published by IEEE CS.

– Thorp, E.O. 1998. “The Invention of the First Wearable Computer.” Digest of Papers. Second International Symposium on Wearable Computers.

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