" />
Pantalla de juego de ajedrez
ZOOM
GALERÍA
1 COMENTARIO

Hay jugadores de CoD que nunca resolverán sus problemas a golpes, ¿y fans de Candy Crush a los que se les va la pinza?

¿Puede un videojuego convertirte en asesino?

“Asesino de Connecticut era adicto a un videojuego violento y casi no hablaba”, “Brasil: creen que un niño adicto a videojuegos violentos mató a su familia”, “El parricida Marco Arenas era adicto a videojuegos violentos”, “Violencia y videojuegos: adicto a CoD mata a su padre”, “El asesino del colegio alemán era adicto a los videojuegos”, “Un hombre adicto a los videojuegos de combate mata a 77 personas”, “Padres adictos a los videojuegos casi matan a sus dos hijos”, “Padre de familia mata a su hija por desconectarle la consola”. Estos son sólo algunos titulares de prensa de los últimos años recogidos de Internet, y provenientes de diversas partes del mundo: Latinoamérica, Estados Unidos, España, Noruega… De la lectura de los mismos se podría desprender, perfectamente, que existe una relación concreta entre el acto de violencia física y los videojuegos. Especialmente si se trata de videojuegos violentos. Igualmente podríamos entresacar, a poco que rasquemos en Internet, referencias de noticias sobre los daños que causan determinados juegos a los niños. Con todo esto sobre la mesa, la pregunta es, ¿puede un videojuego convertir a alguien en un asesino? Si la respuesta es que sí, más vale que busquemos refugio bajo nuestras camas, porque más del 30% de la población (que lo) admite es usuario de videojuegos.

Alumnos de Psicología del Juego, del grado de Diseño de productos interactivos que imparte Carlos González Tardón en la U-tad.Alumnos de Psicología del Juego, del grado de Diseño de productos interactivos que imparte Carlos González Tardón en la U-tad.

Carlos González Tardón tiene una profesión peculiar. Licenciado en Psicología creó, hace seis años, People & Videogames, una empresa especializada en el impacto social de los videojuegos que aborda el tema desde tres vertientes: la asesoría online de videojuegos, consultoría para empresas de desarrollo y ayuda en la gestión de proyectos relacionados con el sector. Es frecuente oír hablar de políticas sociales y educativas, pero no tanto hacerlo desde el punto de vista de los videojuegos. Eso es parte del trabajo diario de González Tardón, quien considera que los juegos en sí “son neutrales”. Como tal tienen una estructura, pero su “efecto” varía según lo que le metemos dentro y cómo interactúa con las características de cada persona. Básicamente, un mismo juego, aunque sea violento, puede resultar inofensivo para alguien capaz de entender que se trata sólo de un juego, o ser un detonante para mentes perjudicadas de antemano.

Cara y cruz

La cara positiva de los videojuegos se nos muestra a través de una serie de estudios, realizados a partir de los años 90, que demuestran que el cerebro de un jugador es diferente estructuralmente al de un no jugador. El videojugador desarrolla una mayor coordinación oculomotora, llegando a verificar que un cirujano aficionado a este tipo de juegos cometía un 30% menos de errores en las intervenciones quirúrgicas que sus colegas no jugadores. Según González Tardón, la motricidad fina que el videojuego fuerza a desarrollar es muy superior a otras actitudes, además de que se mantiene en el tiempo. Los estudios coinciden en admitir que los videojuegos obligan a mantener la atención por más tiempo que otras actividades, lo que se ha demostrado muy útil a la hora de tratar a niños con hiperactividad y déficit de atención (TDAH) o ancianos con demencia senil. La documentación al respecto es amplia. Existen numerosos estudios que demuestran los beneficios cognitivos del uso de los videojuegos. Más recientemente, la Universidad Técnica de Berlín y el Instituto Max Planck de Desarrollo Humano publicaron los resultados de uno en el que demostraban, usando en este caso SuperMario, el mayor desarrollo de las áreas del cerebro relacionadas con la orientación espacial, la formación de recuerdos, la planificación estratégica y las habilidades motoras. Igualmente constataban su utilidad como refuerzo de terapias en el tratamiento de algunas enfermedades mentales.

JUGAR PARA MEJORAR

Estudios recientes demuestran que el uso de videojuegos puede ser muy positivo como ayuda en el desarrollo de capacidades cognitivas, y muy eficaces en el refuerzo de la atención en niños con TDAH y personas mayores.Estudios recientes demuestran que el uso frecuente de videojuegos puede ser muy positivo como ayuda en el desarrollo de capacidades cognitivas, y muy eficaces en el refuerzo de la atención en niños con TDAH y personas mayores que empiezan a padecer los problemas de la demencia senil.

Una investigación, realizada por González Tardón, se propuso contar los parpadeos que realizan las personas ante distintos medios: viendo una película, leyendo un libro, un cómic, no haciendo nada y jugando videojuegos. No haciendo nada, el conteo arrojaba unos tres parpadeos por minuto. Frente a los videojuegos la cifra quedaba en un parpadeo cada media hora. La capacidad de los videojuegos de captar la atención es indiscutible, especialmente si un parpadeo supone la pérdida de información valiosa para la resolución del juego. Aún a costa de que se te sequen los ojos. Para ayudar a mantener la atención la temática del juego es casi lo de menos. De hecho, los juegos de peleas o plataformas, donde hay que accionar varios mandos para llevar a cabo los saltos o los golpes, potencian ese desarrollo de la atención y las habilidades psicomotrices mejor que otros juegos más “sencillos” en cuanto a las interacciones con los mandos y el desarrollo de la acción. Pero también hay otros que están diseñados, dentro de ámbitos educativos, para conseguir resultados similares. Hay juegos que, por su temática (vuelo, conducción, etc.) pueden compararse con los simuladores, con la particularidad de que el videojuego está construido y pensado para reforzar el uso y querer volver, mientras que el simulador ha sido creado para aprender. Algo parecido a lo que ocurre con el colegio y los campamentos, explica González Tardón. Son experiencias distintas, una educativa y otra de disfrute. Los videojuegos “están focalizados para dar al jugador una experiencia positiva y de refuerzo”, señala. En la vida real las cosas no suelen ser así, por eso gusta tanto jugar.

En la parte negativa, los videojuegos presentan tres problemas. El más evidente, y que enlaza con los titulares que recogíamos al inicio de este artículo, es el de la temática. ¿Es un juego educativo?, ¿son puzles?, ¿pasatiempos?, ¿hay violencia?, y si hay violencia, ¿de qué tipo? El segundo problema es la estructura de refuerzo del juego, lo que interviene en el tiempo que pasas jugando con él. El poder de absorción del juego puede ser tal que hay jugadores, y da igual la edad porque puede haberlos desde 5º de primaria hasta señores de más de 40 años, a los que se les hace de día jugando. Lo habitual puede ser pasar una media de cuatro horas ante el juego, pero hay quienes pasan diariamente entre 12 y 14 horas seguidas. Finalmente, el tercero se refiere a los efectos del juego sobre el organismo. Lo más evidente son los daños oculares de pasar mucho tiempo fijando la vista cerca de una pantalla o, como comentábamos antes, de no parpadear.

¿El juego o el jugador?

Pero todo esto no nos aclara si los juegos violentos son malos o no. Sobre esto, González Tardón explica que la temática de los juegos es lo más racional tanto para lo positivo como para lo negativo. Dentro de lo positivo hay videojuegos serios que emplean temáticas comprometidas, cuyo objetivo es enviar un mensaje concienciador al jugador. Un mensaje que provoque un cambio en el usuario que perdure en él aún cuando haya dejado de jugar. Es el caso de “McDonalds Videogame”, que en contra de lo que su nombre sugiere, fomenta el conocimiento de los procesos industriales deshumanizados que hay detrás de industrias de la alimentación como esta cadena de comida rápida. Otro sería “12 de septiembre” (September 12th), acerca de la guerra desatada por EE.UU. contra Oriente Medio a raíz de los atentados del 11-S. “Yesterday” convierte al jugador en un comprometido investigador de las desapariciones de personas sin hogar. En el lado negativo hay juegos con objetivos muy cuestionables, cuanto menos que claramente censurables. “American´s Army” es un juego perteneciente a la Armada estadounidense con el objetivo claro de reclutar futuros soldados entre los menores de edad. Tampoco entran dentro de las temáticas positivas los juegos que pertenecen a los denominados “Advergamings”, destinados a publicitar una marca comercial o una idea determinada. Hay otros temas que, sin ningún titubeo, entran dentro de lo perverso, como “Kindergarden Killer”, o cómo asesinar a niños en una guardería. Un problema añadido a las dudosas intenciones de estos desarrollos es que, aunque puedan estar destinados a adultos, muchas veces son los niños los que juegan. En casos así es la racionalidad de los padres la que debe conocer el grado de madurez del menor para discriminar el mensaje de manera clara. Y, por supuesto, una buena educación (no nos referimos a la académica) hará que el niño sea capaz de realizar su propia discriminación cuando no estén presentes sus padres, como cuando van a jugar a casa de sus amigos, y decidir si jugar o no a algo que consideren que no es correcto.

Imagen de McDonald Videogame.Imagen de McDonald Videogame.

Tanto en el caso de los juegos positivos y de los negativos no se está excluyendo la violencia. Para González Tardón incluir cierto grado de violencia no es el problema. “Hay niños capaces de distinguir a la perfección entre realidad y ficción en Call of Duty, y en la vida real saben que las cosas no se solucionan a golpes, y adultos a los que no les permitiría ni acercarse al juego”. La violencia forma parte de la vida. No se puede edulcorar tanto la existencia ni el entorno del niño que se excluya absolutamente todo tipo de violencia. La diferencia está en enseñarle a gestionar adecuadamente la violencia del entorno y su propia ira. No existe por el momento relación directa entre violencia real y videojuegos. Sí la hay, sin embargo, entre el uso de videojuegos violentos e insensibilidad ante la violencia. Hablamos de personas (niños y adultos) que no resolverán sus problemas a golpes, pero que si ven golpes físicos, agresiones, insultos, muertos… no les afectará tanto como a gente que no se ha habituado a verlo a través de un juego. Igual vale para la televisión.

Violencia buena. Violencia mala

El acto violento lleva generalmente una etiqueta peyorativa, sin embargo estamos ante un mecanismo natural de defensa ante la frustración. En ese saco se mete la agresividad y la hostilidad, pero también la autoprotección y la protección de lo que queremos. Pero como tal, hay que aprender a manejarlo adecuadamente. Prohibir la violencia puede ser tan negativo como fomentarla. Es frecuente encontrar que la gente con más explosiones violentas son aquellas a las que más se ha reprimido su lado “violento”. La violencia bien encauzada está presente en disciplinas como las artes marciales, por ejemplo, que contempla cierto grado de agresión pero enseña cómo canalizarlo de forma madura. ¿Dónde está el problema de la violencia entonces? Volvemos a preguntar. En la madurez mental y emocional del jugador. En su correcta base educativa. Dicho de otra forma, mientras que GTA puede no suponer ningún problema para algunos niños de 12 años, para personas que ya tengan un chip malo en su cerebro puede convertirse en el detonante de una explosión de consecuencias imprevisibles. Gente que, con juego o sin él, en cualquier momento se le puede ir la olla. Pero puede ser con GTA o con la lectura de “El guardián entre el centeno”. El adicto a los juegos que acaba cometiendo actos violentos, habitualmente tiene algo mal en la cabeza previamente. ¿Se debe educar a un niño totalmente alejado de lo violento?

En las sociedades primitivas, la tradición oral que se transmite a los niños desde pequeños incluye relatos donde la violencia siempre está presente. No se trata de violencia gratuita, ni existe recreo en el acto violento y sus detalles. Se trata de introducir al niño en la realidad de la vida. De hacerle conocedor, de forma reglada, de que en su vida va a encontrar dificultades, va a correr riesgos, sufrirá agresiones, y su supervivencia depende no sólo de conocer esto, sino también de saber cómo enfrentarse a todo ello. Este tipo de contacto con la violencia contribuye a la correcta sociabilización del niño y su asimilación al sistema de valores de su comunidad. González Tardón cuenta también que, en los últimos años, está empezando a ser más frecuente recibir consultas en su asesoría acerca de adultos enganchados a los videojuegos que de niños. Las adicciones comportamentales como la vigorexia, los juegos de azar o los videojuegos tienen en su base un componente educativo. Y da igual en este caso que hablemos de niños o de adultos. Los juegos están diseñados sobre una estructura de refuerzo que hace que la persona quiera volver al juego, pero el riesgo de convertirse en un adicto no está en el juego en sí, sino en la confluencia de una serie de circunstancias. Dos de ellas son la falta de autocontrol y la otra, el exceso de tiempo libre.

Biológicamente estamos preparados para repetir lo que nos hace sentir bien, pero a diferencia de los animales, el ser humano tiene la capacidad de racionalizar los comportamientos, discriminar su conveniencia e inconveniencia, y poner en juego la voluntad para actuar conforme a esto, por encima de que algo guste más o guste menos. Dicho de otra forma, somos capaces de hacer cosas que no nos gustan, o dejar de hacer las que nos gustan, si entendemos que es lo que debemos hacer. Es lo que permite que podamos disfrutar de un juego, pero parar en un momento determinado, sin que suponga un trauma, para hacer otras cosas como estudiar, ir a cenar con amigos o acudir al trabajo.

Imagen del juego OpenMortal. Autor: Kungfuman. Fuente: Wikimedia.Imagen del juego OpenMortal. Autor: Kungfuman. Fuente: Wikimedia.

El hecho de que de un tiempo a esta parte el número de adultos adictos a los juegos esté creciendo, viene apoyado por el aumento de tiempo libre en el caso de personas que se quedan sin trabajo, y también en un descenso de la autoestima. El juego cuenta con todos los elementos para hacer que el jugador se sienta bien, y los problemas personales de base hacen que la persona comience a transferir horas de otros ámbitos de su vida al juego. En el juego se superan pruebas, se gana, se alcanzan metas, se cumplen objetivos y genera una ilusión deseable sobre lo que nos gustaría ser, en contraposición a lo que somos y cómo nos sentimos en realidad. Pero el ser humano tiene un punto de saturación en sus neuronas, y llega un momento en que el sentido de jugar da un giro: ya no te sientes bien jugando, sino que te sientes mal si no juegas.

La personalidad adicta puede, en realidad, volcarse en cualquier otra cosa, no necesariamente en el juego, pero siempre será algo que haga que esta se sienta mejor haciendo eso que enfrentándose a sí misma y a las circunstancias de su vida. La adicción, por tanto, empieza y acaba en la persona. Discurre por el juego como podría hacerlo por la colección de piedras. El juego es neutro, sólo se convierte en bueno o malo dependiendo de la persona que lo juegue. Eliminar los videojuegos de la vida de una persona adicta sin tratar la raíz de su adicción no soluciona el problema. La respuesta a la pregunta del inicio es que el juego no te hace violento si no existe previamente en la persona una raíz de violencia no resuelta. Cada vez que que en la investigación de un crimen aparecen los videojuegos, y especialmente los que contienen cierto grado de golpes y sangre, los titulares con que ilustrábamos el inicio de este artículo se repiten. Acto seguido se pone sobre la mesa la conveniencia o no de estos juegos, se habla de prohibición y de malos ejemplos. Sin entrar a tocar los juegos cuya temática trasciende los límites de lo permitido (y sí habría que prohibir), por ancha que sea esa línea hoy día, vivimos en una sociedad que tiende a quedarse en la superficie de las cosas. Si un niño de parvulario le clava un lápiz a otro, nuestro mundo respira tranquilo si se prohiben los lápices. ¿Es un despropósito decir que es como los que enfundan en un burka a las mujeres para evitar que las violen?   Imagen de portada: Partida de ajedrez de Jose Brett, por Thornard. Fuente: Wikimedia

One Response to ¿Puede un videojuego convertirte en asesino?

  1. William 22 Abril, 2017 at 15:52 #

    Buen articulo se agradece la informacion

Deja un comentario