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Obsequium, un monumento a La Abadía del Crimen

Esta joya de los videojuegos de 8 bits, creada por Paco Menéndez y Juan Delcán, no tuvo un éxito inmediato en su momento, entre finales de 1987 o principios de 1988, no hay unanimidad al respecto. Una peculiar distribución, unida a una gran dificultad de manejo y un planteamiento ambicioso hicieron que su leyenda creciera poco a poco. Y tú, ¿caíste en el misterio de La Abadía? ¿Quieres caer?

Pero… ¡vaya si fue captando el interés de los aficionados a medida que éstos superaban las dificultades iniciales! Para más de una generación de jugadores de Amstrad, Spectrum 128K, MSX y PC, la pregunta «¿qué videojuego recuerdas más de cuando eras chaval?» sólo tiene una respuesta: La Abadía del Crimen. El impacto que tuvo en decenas de miles de usuarios es imborrable, aunque a algunos les llevó meses y hasta años romper las barreras de entrada de un videojuego que, visto ahora, podemos definir como fundamental e irrepetible. Otros hicieron época como el también español PC Fútbol o, más tarde, Tomb Raider o FIFA, pero de los creados aquí, se puede decir que ninguno atrapaba a sus seguidores como La Abadía del Crimen.

Este videojuego está basado en el libro «El nombre de la rosa» de Umberto Eco, y traslada la investigación detectivesca de la literatura al cine de los monjes Guillermo de Occam y su pupilo Adso de Melk que intentan descubrir qué se esconde tras las muertes producidas en una remota abadía donde viven varios monjes, todos ellos sospechosos. En RetroMadrid 2013 se celebró un homenaje a su creador, Paco Menéndez, que puedes ver aquí.

Y precisamente por todo esto Jaume Esteve, que ya nos deleitó con Ocho Quilates, su espectacular antología de la Edad de Oro del software español (disponible aquí), le ha dedicado un libro para tratarlo desde múltiples ángulos. El libro está estructurado en capítulos, cada uno de los cuales está escrito por un experto indiscutible en la materia que lo analiza desde una perspectiva concreta. ¿Te animas a acompañarme? vamos a recorrer sus capítulos.

Prólogo, por José Antonio Morales

Su autor formó parte de Opera Soft cuando se fundó y estuvo allí hasta su cierre. En medio, entre otras muchas cosas, desarrolló «Livingstone, supongo» otro de los grandes clásicos del videojuego español de aquella época. Trabajó con Paco Menéndez cuando éste terminaba de programar La Abadía del Crimen y participó en la adaptación a otras plataformas de 8 bits. José Antonio es una voz imprescindible para conocer qué sucedió en aquellos momentos, que es a lo que dedica su prólogo.

La industria del videojuego en 1987-1988

José Luis Sanz lleva en el mundo de los videojuegos desde… desde… podríamos decir que desde el minuto uno. Desde 1991 está ligado profesionalmente a ellos y ha trabajado en las principales revistas de videojuegos, también al otro lado, en una distribuidora y ahora en una web dedicada a los videojuegos. La unión de su inabarcable colección de consolas, ordenadores, juegos y material diverso junto con sus conocimientos profesionales hacen de él, posiblemente, la mayor enciclopedia sobre el videojuego en España. El capítulo que ha elaborado analiza la situación del mercado en aquel tiempo: qué ordenadores, títulos y tecnologías triunfaban, qué crecía y qué desaparecía. Y todo narrado de esa forma tan bien enlazada y ágil que sólo los grandes periodistas dominan.

Estos gigantescos píxeles atraparon a miles de jugadores noche tras noche hasta dar con el secreto de La Abadía.Estos gigantescos píxeles atraparon a miles de jugadores noche tras noche hasta dar con el secreto de La Abadía. Muchos fueron los llamados pero pocos los escogidos para… acabarla.

La Abadía del Crimen frente a El Nombre de la Rosa

Juan Manuel Moreno («Twinsen»), un apasionado de La Abadía del Crimen y cofundador de NivelOculto, analiza en su aportación la relación entre el juego La Abadía del Crimen y la novela El Nombre de la Rosa. La Abadía del Crimen es un videojuego basado en la novela de Umberto Eco, que no una simple traslación de la trama. Estas páginas comienzan retrayendo la mirada a los inicios del arte de hacer juegos mostrando las limitaciones que se autoimpusieron los primeros videojuegos en un momento en el que todo estaba por descubrir. Sigue analizando las complicadas relaciones entre el cine y los videojuegos, y en general todo el mundo de las licencias, que ha producido verdaderos horrores al usarlos como base para un juego de ordenador o consola.
Su tesis es que Menéndez y Delcán consiguieron adaptar una brillante obra literaria, que había sido muy bien llevada al cine a un tercer ámbito, el de un juego para ordenador, de forma espectacular. Para ello tuvieron que idear un ingenioso sistema de juego dentro de las enormes limitaciones de aquellos ordenadores. He leído sesudos ensayos de diversos temas que no cuentan en cientos de páginas de un único libro tantas cosas y tan bien como Juan Manuel en las 18 páginas de su participación en Obsequium. Lo mejor es que lo disfrutes en sus propias palabras, merece la pena. Y te hará ver la evolución de los videojuegos con unos ojos distintos.

Los esfuerzos de Antonio Giner prometían unos resultados espectaculares.Los esfuerzos de Antonio Giner prometían unos resultados espectaculares en ordenadores de nueva generación.

Una mirada arquitectónica a La Abadía del Crimen

Antonio Giner es un arquitecto que conoció este juego de niño y lo empezó a desensamblar y analizar cuando tenía 20 años. Fruto de este descomunal esfuerzo, entre 2001 y 2005 puso a disposición de todo el mundo su adaptación de La Abadía a ordenadores modernos, primero para MS-DOS y luego para Windows. Con esta intensa experiencia y sus conocimientos profesionales Antonio dedica su capítulo a un personaje crucial en la historia: la propia abadía. Viví esa época en primera persona y te puedo asegurar que su análisis de los juegos, tecnologías, limitaciones técnicas y soluciones de diseño, especialmente las de Menéndez y Delcán es una delicia. Sólo por estas páginas ya merecería la pena que te comprases el libro. Creó la web Abadiadelcrimen.com que, a pesar de llevar años sin actualizar, por su temática retro sigue siendo igual de relevante. En ella encontrarás mucha información sobre Paco Menéndez y mucho más.

Las entrañas del código de La Abadía del Crimen

No es necesario saber programar para entender que es una actividad compleja, pero sólo un programador muy hábil que analice los entresijos del código de otro programador, como hace Manuel Pazos puede hacer entender a un público no tan experto el nivel de brillantez que puede llegar a esconder un videojuego como La Abadía del Crimen en su interior. En este capítulo que, junto con el anterior, son los más densos del libro, Manuel despieza cómo resolvieron Menéndez y Delcán aspectos como: la escritura en pantalla de numerosos textos que aparentaban ser escritos con una pluma, la organización del mapa de la abadía, la detección de qué movimientos eran posibles en cada momento por las diferencias de altura o las colisiones de los personajes entre sí y con el entorno, el comportamiento inteligente de los otros habitantes de la abadía con el uso brillante de guiones, la búsqueda inteligente de caminos o la piruetas para aprovechar los limitadísimos recursos de memoria de un Spectrum 128K.
Yo, personalmente, dediqué muchas de mi infancia y juventud a conocer la programación en ensamblador Z80 para mi ZX Spectrum y creía tener una idea de lo que se podía hacer, lo que no y cómo. Y al leer estas páginas me he ido quedando con la boca cada vez más abierta. Adaptando la frase clásica: «ahora sólo sé que no sabía casi nada». Es increíble lo que algunos genios pudieron hacer en aquellos años. Tanto la tarea de Menéndez como la reconstrucción de Manuel Pazos son toda una lección de hacking del bueno.

La recepción entre la prensa y el público de la época

José Manuel Fernández («Spidey») se enfrenta a un reto nada fácil, el de contar, de forma pormenorizada cómo fue la lenta y tímida irrupción de La Abadía del Crimen en el mercado de los videojuegos en 1988. Su aspecto gráfico, aún siendo espectacular, lo asociaba a títulos muy potentes pero con una mecánica de juego simplona. Esto unido a una inicial dificultad de manejo junto a otros aspectos hizo que su «rampa de despegue» fuera poco pronunciada.

Aún así, tanto los análisis publicados en Micromanía y MicroHobby que destacaban su carácter rompedor como la esperadísima guía para llegar al final del juego (que también publicó Micromanía), fueron afianzando su prestigio. Hasta llegar a aparecer como uno de los 10 mejores juegos para Spectrum 128K de todos los tiempos según RetroGamer, la publicación decana del Reino Unido, el centro del universo «spectrumero», ¡siendo un título que nunca se distribuyó allí! De todo esto habla José Manuel en su parte del libro.

La Abadía del Crimen a ojos de un diseñador de videojuegos actual

Enrique Colinet, un profesional del desarrollo de videojuegos en 2014 analiza el juego desde el hoy, y encuentra muchas aristas y complicaciones que harían muy difícil que hoy tuviera tanto éxito. Aunque también las pone en su contexto y explica que, hace casi 30 años, lo que hicieron Menéndez y Delcán estaba tan por delante del resto del mercado, y tan limitado por la tecnología, que se puede considerar milagroso y genial. Y no lamenta ni uno de los minutos de las numerosas horas que le dedicó a La Abadía de chaval.

El legado de La Abadía del Crimen

Como alma de este libro, Jaume Esteve no podía faltar con un capítulo propio. En él muestra el impacto que ha tenido La Abadía en muchos programadores de gran talento, entre ellos algunos de los colaboradores de este volumen. Como investigación histórica su relato de la serie de remakes y spin-offs cuyo (accidentado) desarrollo narra es impagable. Yo, que soy poco jugón, no conocía gran parte de lo que detalla aquí y me ha abierto el apetito por sumergirme en todo ello.

El símil cinematográfico

José Manuel Braña Álvarez le pone la guinda a este increíble libro hablando de su paisano Paco Menéndez y poniendo en contexto su relevancia para el videojuego español y, ¿por qué no? también como fenómeno cultural. Equipara aquel momento histórico con los primeros tiempos del cine, donde sí que han sido reconocidos con el tiempo autores como Edgar Neville o el mismo Luis Buñuel. Obviamente sus creaciones cinematográficas eran hijas de las limitaciones del momento pero también del talento de sus creadores.

Este es el anclaje que emplea José Manuel Braña para argumentar que, cuando llegue el momento de valorar a los talentos de la informática y el videojuego patrios los ojos se posarán sobre Paco Menéndez y sin duda valoren sus obras como se merecen. De hecho ya hay un grupo de personas abogando por que le pongan su nombre a una calle de su ciudad natal: Avilés. Sería todo un reconocimiento a su obra y a la importancia del videojuego.

Si quieres saber todavía más, te recomiendo que visites, para empezar, las páginas de la Wikipedia sobre La Abadía, tanto la española como la inglesa.
Imágenes: Remake Antonio Giner
Captura del juego: Manbemel

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Fátima Gordillo

Aterricé en el periodismo "sin querer". Escribir es lo que hago y parte de lo que soy. He escrito notas de prensa, nombres para urbanizaciones, discursos, anuncios para radio, eslóganes y escaletas. He adaptado para teatro y, por supuesto, he escrito artículos, reportajes y entrevistas. He hecho de speaker, RP, SM y algunas siglas más. He sido actriz y conferenciante, aunque rara vez seré la persona más conversadora de una reunión. Comencé en la sección de un periódico digital y continué como redactora de estilo y tecnología en la revista Computer Hoy. Compartí proyecto, ganas y horas de trabajo en The Unnamed Project y, y ahora me dedico a Tek'n'Life y, de vez en cuando, a enseñar a la gente cómo comunicar mejor y a hablar en público sin que el miedo escénico sea una traba. Es el lado humano de la tecnología, la ciencia, el arte o lo que sea lo que me interesa, y eso es lo que quiero contar.